Retour à la maison - Raid sur la ferme des Fergusson - Partie 3

  Nous voici à la 3ème partie de notre Saga nervienne sur la vie mouvementée sur la frontière du Canada à l'époque de la guerre de 7 ans. Notre histoire continue avec de l'action, du sang, des cris et des larmes. Le tout avec la règle "Song of Drums and Tomahawks.

Objectifs :

Les Hurons de Isthawa (Pascal et Valentin)
  Après votre fuite réussie du territoire des colons, vous avez atteint la berge opposée de la rivière où vous serez en sécurité, C'est le début de la zone sauvage que vous avez à traverser pour rejoindre votre territoire. Les colons n'osent pas s'y aventurer et seuls, parfois, les Rangers s'y risquent pour mener des raids.  Vous revenez victorieux de votre raid, mais avec la perte de votre chef Sasquash et de quelques guerriers, voius avez prendre le relais pour ramener les survivants à votre camp. Les blancs le payeront tôt ou tard.    

Placement :   
  Vous êtes entrain de faire une pause dans une clairière, au cours de votre voyage de retourvers la maison. Le warparty est réparti en quelques groupes dont un groupe composé des deux prisonnières, de guerrier qui les garde et le nouveau Leader, qui se trouve au centre de la table (donc au centre de la clairière). A 1 mvt Short autour de ce groupe central, répartir les autres guerriers en 3 groupes. Chaque groupe étant, eux aussi, séparés les uns des autres de 1 mvt Short.      
  En début de partie, tout le monde est assis ou couché à l'exception de deux guerriers qui sont debout et qui servent de sentinelles. Ces guerriers, choisi par le chef, sont placés débout à côté de leur camarades (représentés couchés).  Pour se lever, chaque figurine devra dépenser 1 action avant de pouvoir faire autre chose. Le guerrier qui garde en laisse les prisonnières se trouve socle à socle avec elles et l'ensemble se déplace d'un mvt Short  au lieu de Medium.  

Les Iroquois du chef Pahassapa (Laurent)
   Cela fait une petite heure, que vous, le chef Pahassapa, observez le groupe de Hurons qui fait une pause dans cette clairière. La présence des prisonnières indique que les Hurons rentrent victorieux d'un raid chez les colons.                                    
  Attaquez ce groupe pour récupérer les otages pourrait se révéler être une opération juteuse. Ramener les femmes blanches chez les colons, vous rapportera du butin facilement et vous permettra d'entretenir ainsi vos bonnes relations avec vos alliés anglais. Eux aussi, ennemis des Hurons.
                   
Placement :                                                                                 
Les guerriers sont placés au choix du joueur, autour de la clairière, en bordure.
  Au début de partie vous avez l'Initiative et une action gratuite, qui vous servira pour assurer un tir massif pour commencer la partie. Chaque guerrier prendra un ennemi pour cible et pourra tenter de l'abattre. Une fois que tous les tirs sont effectués. La partie commence normalement  avec votre phase d'activation.
  Votre objectif est de récupérer les otages, en vie pour les sortir par le bord de table Sud-Est, afin de les ramener chez les colons pour encaisser une récompense.  

Le terrain
   Une clairière et des arbres autour. Un arbre représentant un arbre, etc......A cela, j'ai rajouté des leurres d'animaux. Sans valeur sur cette partie mais cela a servi à intriguer les joueurs, en croyant qu'il s'agissait de troupes cachées. Cela marche à tous les coups. Jusqu'au jour, où ils représenteront quelque chose. J'en bave d'avance.
            
Simple, non ?
Notre envoyé spécial raconte :



  Ceux-ci (13 guerriers), après avoir échappé à leurs poursuivants, prennent du repos. Les Femmes blanches sont ligotées et reliées à un des guerriers. Deux Hurons montent la garde dans un demi-sommeil. Ils ne savent pas qu'ils sont épiés depuis plus d'une heure par un groupe de 8 Iroquois sur le sentier de la guerre. Soudain, une salve de mousquets retentit, semant la panique dans le campement.


Une pause Kikat ou Royco ?


  Peu de guerriers sont atteints (mauvais jets de dés de l'Iroquois) mais ceux-ci sont choqués        et prennent du temps pour se relever (1 action). Les guerriers des deux tribus ennemies échangent des tirs de mousquets, les flèches sifflent et plusieurs Hurons sont atteints. 


Les Iroquois en lisière de la forêt.

  Profitant de la mort de plusieurs de leurs ennemis héréditaires, les Iroquois chargent au corps      à corps. Après un combat acharné les Hurons décident de s'enfuir, emportant, au grand dam     des Iroquois, leurs captives avec eux. 

La charge sur les Hurons
C'est la foire dans la clairière


Un touriste


Les iroquois ont surpris les Hurons !
  Au final les Hurons ont réussi à conserver leurs captives mais ont subit des pertes conséquentes.                    9 de leurs guerriers ne festoieront pas au coin du feu ce soir et leur chef se demande quelle                  mauvaise Médecine poursuit sa tribu.



Les balles fusent autour du chef Huron Isthawa
  De leur coté, Pahassapa chef des Iroquois (il a du faire un stage chez les Sioux au vu de son nom :roll: ) se jure de prendre sa revanche et d'honorer la mémoire de ses trois guerriers morts au combat.

Notes de conception le Scénario - Par Ch'ti Eric
  L'effet de surprise joue pleinement son rôle. Le joueur Huron est un peu déconcerté par la situation, surtout quand il apprend qu'après la salve d'entrée en jeu de l'Iroquois Laurent, ce dernier commence l'Initiative. Cela s'appelle une embuscade, cher Pahassapa-Pascal !

 A revoir peut-être, le timing pour relever les Hurons qui démarrent la partie assis. Un soucis avec les activations, c'est que après la salve d'entrée en jeu. Pascal n'a pas su mettre debout beaucoup de guerriers à cause d'une cascade d'activations malheureuses. D'un autre côté, c'est le système de jeu qui veut ça car le temps écoulé entre chaque phase de jeu d'activation est très court dans la réalité (quelques secondes) et on peut aussi estimer que la salve a poussée les guerriers à avoir le réflexe (humain) de se coucher plus tôt que de relever la tête pour se mettre debout et commencer le combat. Dans l'action, et avec des bois tout au tour de soi, il est difficile de savoir d'où viennent les coups de feu. Ceci, explique cela.
  La suite au prochain épisode avec de l'action, des coups de théâtre, du suspens et des rebondissements ! Bref du grand spectacle dans un décors boisé.

1 commentaire:

  1. La mise en page est foireuse mais je n'arrive pas à la remettre d'équerre. L'interface est correcte et quand je valide, le résultat en mode public est foireux.
    Désolé, on fera mieux la prochaine fois.

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