Opération "Revenge" - 4ème partie Saga des Fergussons



  Voici le 4ème volet de la saga des Fergussons qui se décompose en 2 parties, se déroulant au même instant mais pas au même endroit. Les milices coloniales ont lancées une attaque (l'opération "Revenge") sur le territoire Hurons afin de se venger de ces turbulents voisins. Cette manoeuvre à pour objectif d'éliminer la menace indienne en rasant le camp du chef Shasquash (paix à son âme) et de récupérer les femmes Fergussons.

Scénario 1 : Le Camp de big Turtle

Objectif Milice Coloniale (Laurent B)
Lassé des exactions des Hurons, vous avez décidé en tant que chef de la Milice de Flat River de lancer une offensive de grande envergure contre les Hurons de la région. Cette opération, montée rapidement, a aussi pour but de remettre la main sur les femmes Fergusson. Nom de code : Opération "Revenge"
Votre force se compose de la Milice de Flat River et de Frontiermen, Les Rangers arriveront de leur base, dés que possible afin de vous rejoindre à la hauteur de "Petite Rivière" afin de constituer une force importante pour raser le Grand Camp du chef Shasquash.
Vous venez d'être rejoint par un groupe d'Iroquois qui a tenté de remettre la main sur les prisonnières mais qui a échoué de très peu. Leur chef se propose de vous aider en unissant vos forces.
Pour atteindre votre objectif et le lieu de rendez vous avec les Rangers, vous devez d'abord éliminer ce petit campement qui se trouve sur votre route. Il faut que votre progression vers le Grand Camp reste indétectable des Hurons. Cela veut dire que vous devez encercler le campement afin qu'aucun indien ne puisse s'échapper pour donner l'alerte.
Placement :  
Le campement est placé par le joueur Huron. La Milice et les Iroquois sont placés autour du camp à 2 Long du périmètre du campement, au choix du joueur.  Les troupes sont divisées en groupes d'au moins 4 figurines et identifiées chacune par un marqueur d'embuscade. Les marqueurs d'embuscades sont utilisés pour le placement et sont révélés dés qu'il y a activation d'une des figurines composant le groupe.

Objectif Iroquois (Carlo)
Après votre échec d'embuscade sur le groupe de Hurons, vous avez rejoint avec guerriers et vos éclaireurs, les forces coloniales du Capitaine Pimperton afin de l'avertir de la situation et de lui signaler que les femmes Fergusson étaient toujours en vie et emmenées au Grand Camp Hurons. Vous intégrer son groupe de combat afin de profiter de l'aubaine et de récupérer des trophées dans  cette affaire.
Placement :C'est le Capitaine Pimperton qui vous donne la position et les consignes à tenir pour cette attaque sur cet obstacle que représente le campement de Big Turtle. Ce campement abrite un ennemi juré de votre tribu, le trappeur Français : Jean-Baptiste Forquin.
Objectif prioritaire :
Malgré les consignes que vous pouvez recevoir, vos intérêts passent avant tout et si l'occasion se présente, vous chercherez à vous venger de ce tueur d'Iroquois qu'est Jean-Baptiste Forquin. Lui faire payer ses actes envers les vôtres est une priorité. Même si c'est toujours un plaisir de massacrer des Hurons quand l'occasion se présente.

Objectif Huron (Pascal et son fils Rémy)
Le campement est situé sur le bord de la rivière et se compose de quelques familles, réunies autour du vieux chef Big Turtle et de son beau-fils, le coureursdes Bois ; le Français Jean-Baptiste Forquin. Etabli là pour son commerce de peaux de castor. Ce campement sert aussi de départ aux incursions des guerriers Hurons, vers le territoire des colons américains. Pour cette raison, il se trouve en avant garde du grand camp de Sasquash, le brave d'entre les braves. Malheureusement disparu lors du retour du Raid chez les Fergusson.
En cas d'alerte, les femmes et les enfants doivent tenter de fuir en direction du grand Camp, qui se trouve vers le Sud, afin de s'y réfugier et surtout de donner l'alerte aux nombreux guerriers qui s'y trouvent.
Placement :
Le campement longe la rivière et se compose de quelques huttes et d'une cabane dans les bois à proximité où habite Jean-Baptiste Forquin et sa femme. Les deux commence la partie dans leur cabane.  Le centre du campement est représenté par un totem.

Pour chaque figurine, le joueur Huron lance 1 D6 pour connaître sa position.

1 et 2 :  Dans une hutte
       2 : à 1 Short d'une Hutte
       3 : à 1 Medium d'une hutte
       4 : à 1 Long d'une hutte
       5 : à 1 Short du centre  du campement
       6 : au choix du joueur

Dés que l'attaque est lancée, Les habitants sont activables mais doivent tester leur Qualité (avec 1 D6) pour être activés ou non ce tour là. Ceci n'est valable que pour le 1er tour d'Initiative Huron. Ensuite, les figurines peuvent agir normalement, l'effet de surprise étant passé.

Reportage de notre envoyé Huron - Pascal Shaquash


  Les paisibles Hurons se sont fait massacrer par les Américains et leurs alliés Iroquois.
Après une féroce résistance, seuls quelques femmes et enfants, accompagnés du dernier guerrier survivant, ont pu s'enfuir.
  Le trappeur Français qui vivait parmi les hurons est au nombre des victimes. Le massacre d'innocents enfants nous apporte la preuve de la barbarie des iroquois.
Les Hurons se vengeront !

  Merci à Eric pour le scénario et à Laurent,Carlo,Rémy pour la sympathique partie (même si j'ai perdu tout mes Hurons).
  Les iroquois et la milice en trop grand nombre ont balayé le peu de guerriers hurons sans aucune perte !!! Les civils n'ont pas réussi à fuir : activation à 5 c'est pas facile et la mort du leader n'a rien arrangé.
En tout cas on s'est bien zamusé !

Quelques moments épiques:
Le Français qui n'arrivent pas à s'activer, sauf pour ouvrir et fermer la porte (on a un problème à SODT avec les portes ! ).
Deux hurons coincés dans une hutte (oubliés par leur joueur).
Un Iroquois qui massacre un papoose.
Le sniper de la milice qui tire en pleine tête de la femme du trappeur Français.


Le trappeur qui croyait que la caractéristique "élan" lui donnait un ...animal de compagnie.

Et maintenant, le reportage photo de cette orgie sanguinaire :


Le village à l'aube

Alerte ! Le campement est attaqué !

Les Iroquois et la Milice entrent en scène.

Le chef des Hurons, au centre, regroupe ses guerriers

Le chef des Iroquois.

Les Hurons se motivent et poussent leur cris de guerre

La milice se lance à l'assaut.

Les Iroquois se rapprochent des huttes


Ce Huron se sent un peu seul pour couvrir la fuite d'une femme.

Un Iroquois assassine lâchement un enfant Huron !!!!

Les jeunes guerriers Hurons s'avancent vers l'ennemi

Les mountainmen arrose le camp avec leurs rifles.

La défense s'organise autour des civils.


Les Iroquois s'infiltrent au coeur du village.

Malgré une résistance acharnée et quelques actes héroïques, les derniers
Hurons, après la mort de leur chef, succombent sous les tomahawks ennemis.

A 4 contre 1, c'est mieux !
Dans n'importe quelle règle .

La milice et des mountainmen participent au massacre.


Autour de la cabane du français, le combat continu.

La milice tire à l'intérieur sur le coureur
des bois français et sa femme



Scénario 2 : Petite Rivière

Objectif des Rangers (Valentin)
Votre mission est de rejoindre, avec votre unité, le point de rendez-vous que vous avez fixé avec le capitaine Pimperton de la Milice Coloniale de Flat River. Une fois la jonction réussie à "Petite Rivière", l'opération "Revenge" pourra alors commencer avec la destruction du Grand Camp Huron du Chef Shasquash et la récupération des femmes Fergusson.
Placement :
Vous êtes entré par le côté Ouest de la Table.  "Petite Rivière" est représenté par un pic rocheux (placé au centre de la table - 90cms x 90cms- ).
Vous devez vous y rendre afin d'y attendre la Milice coloniale qui devrait arriver du côté Nord.
Il est impératif de rester discret lors de vos déplacements. Vous êtes en plein territoire Huron et le secteur peut vite être investi par une foule d'indiens hostiles. Ce qui pourrait largement compromettre l'effet de surprise nécessaire à la réussite de l'opération "Revenge".
Vous faites une pause à proximité de "Petite Rivière" (à 2 Long à l'Ouest) tout en restant invisible car ce lieu-dit est un point de passage entre la rivière (au Nord) où  se trouve un campement Huron et une zone de chasse qui se trouve à proximité du Grand Camp (au Sud).
Vos hommes sont représentés par un marqueur d'embuscade, auquel s'ajoute un leurre. Un groupe de Chasseurs a été aperçu par vos éclaireurs à la hauteur de "Petite Rivière".

Objectif Franco-Hurons (Antoine et Olivier J)
Vous êtes Jacques LaToussaint, chasseur et Coureur des Bois Français, et vous vivez avec et parmi les indiens Hurons depuis fort longtemps. Les Hurons vous considère même comme un des leurs. Vous êtes plus indien que Français maintenant.
Aujourd'hui vous chassez du côté de "Petite Rivière", avec quelques amis Hurons, afin d'assurer le ravitaillement de vos proches qui se trouve dans le Grand Camp de Shasquash. Vous êtes au courant que le Chef Shasquash a mené un raid victorieux contre les colons américains de Flat River et que la région peut vite basculer  dans la violence.
Vous auriez été heureux de participer à ce raid mais vous étiez fort éloigné du Grand camp à ce moment là. Vous êtes donc prêt à intervenir si des événements se produisent dans la région.
En cas d'alerte, vous vous précipiterez sur les lieux  afin de d'aider vos amis Hurons.
Placement :
Une fois que le joueur adverse est placé. Vous vous placez à une distance de 1 Long du pic rocheux qui représente le lieu-dit "Petite Rivière". Lequel se trouve au Sud du campement du vieux chef Big Turtle et de votre ami Jean-Baptiste Forquin. Vous faites une pause après une matinée de chasse. Le groupe de chasseurs est éparpillé sur  un rayon de 1 Short autour de vous.


Reportage de notre envoyé spécial - Ch'ti Eric

  Une fois tout le monde bien installé, les affaires peuvent commencer. Les coups entendus indiquent que le campement de Big Turtle est soumis à une attaque ennemie.
Les Franco-Hurons sont déployés à côté du Pic de "Petite Rivière"

Le campement de Big Turtle est attaqué, Jacques LaToussaint
et ses amis indiens, se précipitent pour porter secours


Les Rangers tentent de bloquer la progression des Franco-Hurons.
  Le peu de réussite de mon fils Antoine aux activations, empêche les indiens de profiter de la prudence du leader des Rangers. Préférant se mettre en sécurité derrière les arbres plutôt que de tenter des actions offensives. Un Ranger est touché et se retrouve à terre. Aussitôt, Antoine, sur les conseils d'Olivier, arrive à activer un jeune guerrier Huron, qui était le plus proche, afin qu'il se précipite pour le finir au tomahawk.

Deuxième assaut sur la même cible !
  Le guerrier est abattu par un Ranger qui protège de son tir son camarade immobilisé au sol. Antoine arrive à lancer un autre guerrier au corps à corps pour venger son guerrier et pour se débarrasser de ce Ranger facilement. Un autre Ranger arrive pour supporter son collègue mais il est lui aussi touché !

Le Huron en mêlée est pris en traître par un autre Ranger.

  Le guerrier Huron arrive enfin au contact pour finir le travail mais sa joie sera de courte durée qu'un autre Ranger vient se placer derrière lui pour le surprendre. Heureusement, ce Ranger imprudemment à découvert, sera vite rappeler à la réalité des choses et ira se mettre à l'abri des tirs ennemis derrière un gros arbre.


Les Rangers se déployent alors que Jacques LaToussaint vient de perdre son combat.
  Jacques LaToussaint, n'écoutant que son courage arrive enfin au contact de l'ennemi, afin de le bloquer et de l'empêcher de se déployer pour couper la route vers le campement de Big Turtle. LaToussaint emmêne avec lui deux Hurons qui bénéficieront de ses qualités de meneur d'hommes. Mais comble de malchance, le Français perd le combat qu'il ne devait pas perdre. Et c'est la catastrophe. Il est projeté à terre alors qu'il se trouve à proximité de nombreux ennemis alors que ses amis indiens sont trop éloignés pour intervenir immédiatement.
  La partie devient difficile pour les Franco-indiens, qui n'avaient pas besoin de ça pour contrer leurs choix tactiques. La poisse aux dés ayant déjà fait assez de dégâts dans les activations des Franco-Hurons.


Le capitaine des Rangers sort de sa cachette avec ses hommes pour conclure l'affaire.
      Pour continuer avec la malchance, Jacques LaToussaint se fait tuer au corps à corps. Ce qui entraîne une réaction en chaîne, qui pousse plusieurs guerriers à fuir vers le Pic de "Petite Rivière". Ils perdent ainsi tout le terrain qu'ils avaient eu un mal fou à traverser avec si peu d'actions à leur actif. Cela sent le roussi pour les indiens. Sans Leader et avec très peu de guerriers, ils n'ont plus la niak pour continuer le combat. Les pertes s'accumulent et forcent les survivants à tester souvent leur moral qui se fragilise de minutes en minutes.

La situation se complique pour les Hurons.
  Les deux guerriers encore actifs, dont un jeune brave, doivent revenir dans l'action, en repartant de leur point de départ ! C'est rageant comme situation. Le moral viendra compromettre leurs efforts pour rattraper la situation. C'est la fin ! Les Rangers sont maintenant en surnombre et n'ont subi que deux pertes. Le passage vers le campement de Big Turtle est complètement bouché.


L'unique survivant, un jeune guerrier Huron.
    Les Rangers ont pu profiter de la situation qui n'a pas pu être exploitée par les Franco-Hurons à cause du peu d'actions réussies. Les dés n'étaient pas du côté indien, d'autant que Valentin, le leader des Rangers, à su faire de bons scores au bon moment. C'est la guerre ! Une science inexacte et imprévisible.

Note de conception - ch'ti Eric 

  Le premier but de ce double scénario était de faire patienter les joueurs en attendant que je soit prêt pour le scénario principal de l'opération "Revenge" : L'attaque du grand Camp. Si elle a lieu bien sûr. L'autre objectif était de placer les joueurs Anglo-Américains dans une logique de campagne où les pertes reçues allait s'appliquer pour toute la durée de l'opération "Revenge". Cela s'appelle de l'attrition, mes amis. heureusement pour eux, les joueurs Hurons/français ont attirés la malchance sur eux et ils n'ont su infliger que peu de pertes à leurs adversaires. Laissant le capitaine Pimperton (Laurent B) et son allié Iroquois (Carlo), avec aucune perte à déplorer lors de l'attaque sur le camp de Big Turtle (Pascal et son fils). Sur l'autre table seulement 2 Rangers ont perdu la vie, mais leur chef, le capitaine Charles Dwaine (Valentin), a réussi à empêcher les renforts indiens d'arriver sur la table. Sa tactique fort prudente aurait pu lui coûter cher mais la poisse a poursuivi les joueurs Franco/Huron (mon fils Antoine et son conseillé technique, Olivier J) avec des séries de 1 et de 2  pendant toute la partie, entravant toutes les actions et leurs combats.
A noter pour la partie Régle de jeu, que nous avons été confronté à un souci technique dans le scénario 1, pour l'évacuation des civils indiens, qui avaient pour mission de fuir les combats pour rejoindre le Grand camp afin de s'y réfugier et donner l'alerte. Comment faire des actions de fuite avec des civils qui ont une mauvaise Qualité (Q 5) mais qui sont sensé être fort motivés pour fuir le camp et le secteur des combats ? Les mouvements sont gérés par des actions mais qui dépendent de la qualité des figurines pour être appliquées ou non. D'où problème quand on a des civils que l'on doit faire bouger mais que l'on y arrive pas alors que c'est dans leur objectif de fuir l'ennemi.....






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